최근 시사이슈에 대한 간단한 내용과 함께 토론 면접을 준비하면서 적용할 수 있는 질문까지 제시 합니다.
[배경]
WHO는 지난 25일(현지시각) 스위스에서 열린 세계보건총회 B위원회에서 게임중독에 질병 코드를 부여하는 내용의 국제질병표준분류기준(ICD) 개정안을 만장일치로 의결했다. 발효 시점은 2022년 1월이며, 한국을 비롯한 대부분 국가에서 WHO의 권고사항을 바탕으로 새로운 정책이 시행된다. 특별히 세계보건기구(WHO)의 권고사항인 게임 이용장애 질병코드 등재를 두고 우리 정부는 부처간 찬반으로 그 의견이 나뉘고 있다. 일단 보건복지부는 2022년 국제질병분류 공식 발효 및 2026년 예상되는 국내 질병분류체계 개편에 대비해 중장기적 대책을 논의하고 준비하고자 6월 중 게임 이용장애 관련 민관협의를 위한 협의체를 추진하겠다고 밝혔다. 하지만 게임 산업 주무부처인 문화체육관광부는 복지부가 주도하는 합의체에 불참을 선언하면서 합의 도출에 차질이 불가피한 실정이다. 사실 게임중독 질병분류가 게임 산업에 미치는 영향을 두고 두 부서는 이미 서로의 이견 차이가 커 논란이 예상된 바였다. 문체부는 게임장애 질병코드 지정은 너무 성급한 판단이라는 입장이지만, 복지부는 당장 게임중독을 질병으로 분류하자는 것이 아닌 2022년 정식 발효될 때까지 논의를 통해 합의점을 찾자는 입장이다. 이처럼 정부기관은 물론 국내의 여론 또한 찬반 의견이 분분하여 게임중독 질병코드 도입을 앞둔 시점에서 논란은 여전히 지속될 전망이다.
[논란의 쟁점]
- 게임중독에 대한 판정 기준
- 경제적 관점에서 바라본 게임중독 질병코드 도입
[각측의 주장]
A. 찬성측 주장(게임중독 질병코드 도입 찬성)
- 게임중독이 질병코드로 분류됐다는 것은 공식적인 질병으로 인정된
것이므로 도입하기에 충분하다.
질병코드는 의료기록, 사망원인, 사망원인, 각종 보건통계 등 활용을 위해 질병의 성질을 유사성에 따라 체계적으로 유형화한 것이다. 게임중독과 관련한 WHO의 질병코드는 ‘6C51’이며 정신적, 행동적, 신경발달
장애 영역의 하위 질병으로 분류하고 있고, 이것은 게임중독이 질병임을 공식적으로 인정할 수 있는 근거가
된다.
- 게임중독 질병코드 도입은 단순히 산업규제로 접근하지 말고 건전한 게임발전을 위한 안전장치 차원에서 바라봐야 한다. 게임중독은 질병으로 분류될 만한 필요성이 이미 국제적으로 인정되었고 이에 합당한 가이드라인이 제시된 것으로서 게임이 건전한 여가 형태로 이용될 수 있도록 안전장치를 만드는 것이 게임 산업 입장에서도 장기적인 발전 기반이 될 것이다.
B. 반대측 주장(게임중독 질병코드 도입 반대)
- 게임중독과 관련된 의료적 판단은 다소 주관적이다.
같은 게임중독 의심환자라 하더라도 게임에 우호적인 의사냐 아니냐에 따라 게임 중독으로 진단받을 확률은 크게 달라질 수 있다. 객관적인 근거 없이 자의적 해석이 개입되는 것은 의료 본질에 비춰봐도 적절하지 못한 것이다.
- 게임중독 질병코드 도입은 게임 산업 전반에 타격을 줄 것이다.
서울대 산학협력단 조사에 따르면 2023년 국내 게임중독 질병코드 도입 시 6조3454억원의 경제적 손실이 발생할 것이라고 내다봤다. 게임이 해롭다는 인식이 게임 산업 매출과 고용 창출에 영향을 미칠 것이란 분석이다. 또한 게임중독 예방과 치료사업에 세금이 투입되어 게임 제작업체에 중독 관련 부담금이 생길 가능성도 있어 전반적으로 게임 산업을 저해하는 요인으로 작용할 것이다.